Erl�osung durch Vernichtung?!: Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religi�osen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler.
Material type: TextPublisher: [Place of publication not identified] : Kassel University Press GmbH, 2016Description: 1 online resourceContent type:- text
- computer
- online resource
- 9783737600798
- 3737600791
- 300
- GV1469.34.S52 .P537 2016eb
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Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinf�uhrung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche �Ubersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Pers�onlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grund�uberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz f�ur Religionsp�adagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 �Uberblick �uber den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Kl�arung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Kl�arung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele.
2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgesch�aft: Hintergr�unde2.2.2 Visionen und Vision�are: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Gro�raumb�uro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt w�achst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieans�atze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz f�ur GameStudies und Religionsp�adagogik.
2.3.5 Religi�oses Gef�uhl und Ph�anomen des Spiels2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten; 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels; 2.3.8 Technikgl�aubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung; 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext; 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivit�at und die Frage nach Sinn und Kontinuit�at; 2.4 Moderne Ans�atze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification", "Serious Gaming" und andere; 2.4.1 Game-Based-Learning -- Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen.
2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und W�urdigung; 3. Thematische Kl�arung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz -- Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch f�uhlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindr�ucken.
3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"; 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erz�ahlen Videospiele?; 3.5.2 Grundz�uge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung; 3.5.3 Medienp�adagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht; 3.6 Zusammenfassung; 4. Thematische Kl�arung 3: Religion; 4.1 Begriffliche Kl�arung "Religiosit�at"; 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Sp�at- )Moderne: Theorieans�atze und Forschungsbefunde; 4.3 Religi�ose Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext.
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